Slowdown vs Ruckeln, der Kampf um die Framerate | SambZockt Show

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Published 2020-01-17

All Comments (21)
  • @Itama22
    2 Wochen früher und ich hätte damit in der Vorlesung für Spieleprogrammieren klugscheissen können, da hatten wir gerade das Thema :p
  • @BrianM180
    "PAL was a mistake" - European Guy 2020
  • Wieder mal danke. Ich fühle mich jedesmal ein wenig schlauer und ein wenig dümmer zu gleich, das schaffen nicht viele. Schönes Wochenende
  • @DerChrizzIX
    Würde nicht direkt sagen, dass es komplett egal ist wie sauber man codet, da es besonders bei größeren Gruppen so zu Verständnisproblemen auf Grund von unsauberen Code kommen kann. Klar wenn man alleine arbeitet ist das Problem sicher nicht so groß aber trotzdem sollte man immer auf sauberen Code achten (wenn auch nicht immer so unfassbar penibel wie manche Internetnasen es behaupten).
  • @checkerschaf
    Danke für das interessante Video! Leider kann ich dir bei deinem Fazit nicht zustimmen. Klar ist es heutzutage teilweise "egal", ob Code schön und optimiert programmiert wurde, doch besonders in Bezug auf größere Projekte, die in Teams entwickelt werden, muss ich dir da widersprechen. Der GameManager als Beispiel ist der purer Horror für jemanden, der sich den Code zum ersten Mal anguckt. Ich weiß, dass es ausreicht, wenn du dich damit auskennst, jedoch sollte man das ganze differenzierter Betrachten oder du hättest es jedenfalls erwähnen können. Möchtest du einen Bug mehre Monate im Nachhinein beheben oder etwas verändern, dann hast du oftmals den Salat. Das unterscheidet meiner Meinung nach ein richtigen Entwickler und jemanden, der hauptsächlich "skriptet". Auch wenn ich diesen Begriff hasse, aber ich denke du weißt was ich meine. Soll auch nicht böse gemeint sein, aber das ist mir sauer aufgestoßen als Software-Entwickler :D Danke für's Lesen!
  • @SpeckObst
    Slowdown > Ruckeln, da meine Inputs nicht gefressen werden ;P
  • @nilsleusing3487
    ich mag deinen Kontent du bist einer meiner Lieblings Youtuber!
  • @dancle
    Man darf halt nicht vergessen das damals ja nicht aus Spaß auf Gleitkommadatentypen verzichtet wurde, sondern weil die auch ein vielfaches an Speicher gefressen haben. Wenn ich meinen Datentyp ohne Gleitkommazahl in ein halbes Byte (4 Bit) bekomme oder gar mehrere Bytes dafür brauche war schon ein extremer Unterschied, gerade weil man damals ja für alles irgendwelche Variablen genommen hat. Da ist wirklich jedes Byte wertvoll gewesen, eine Gleitkommaberechnung war da einfach nicht drin, abgesehen davon das es vermutlich auch den Ram der Konsole gesprengt hätte. Wieder mal ein sehr interessantes Thema, gefällt mir gut.
  • @christophb.453
    Es ist schwierig ein objektives Maß zur Beurteilung von Quellcode zu definieren, daher gibt es wohl verschiedene Maßstäbe mit jeweiligen Prioritäten und Abhängigkeiten von Hardware und verwendeter Sprache. Ich persönlich lege großen Wert auf (leichte) Testbarkeit und entwickel daher bevorzugt funktional. Bei stark IO-lastiger Software, wie z.B. Spiele, ist es daher schwer eine durchweg saubere Programmstruktur zu gewährleisten. Und mit steigender Komplexität erhöht sich auch die Menge an "nicht" vorhersehbaren Seiteneffekten die sich entsprechend als Bugs/Glitches zeigen. Mein Tipp wäre daher, IO so gut es geht von der Kernfunktionalität zu trennen und Methoden/Funktionen stärker zu parametrisieren und/oder mehr Methoden/Funktionen zu erstellen. Dies schließt somit jede Methode/Funktion ohne einen Parameter und/oder Rückgabewert mit ein.
  • @JoDi2903
    Danke für diese mal wieder sehr interessante Thematik! Du hast alles so anschaulich und verständlich erklärt, dass es zu keiner Zeit trocken wurde. Ich freue mich schon jetzt auf das nächste Video!
  • @kiriko3805
    Wieder ein sehr interessantes Thema, dank dir stelle ich mir übrigens Fragen auf die ich selber nicht kommen würde :D Und deine Videos sind auch wunderbar eingängig, z.b. fällt mir immer sofort wenn es um Engines geht sofort das entsprechende Video dazu ein. Ist wie ein persönlicher Samb welcher einem sofort Informationen zu einem Thema gibt :D
  • @TimAquila
    Sehr interessantes Video, da ich nur wenig von der Thematik wusste und ich demnach viel Neues hören konnte. Ich habe nur mal von diesem Unterschied zwischen PAL und NTSC gehört, weil dies bei Mario Kart Speedruns ein Thema war, wegen uneinheitlichen Timern.
  • @Lythowastaken
    Damals als ich mein erstes Spiel entwickelt habe, mein Kollege es testen möchte und er meint, dass das Spiel so viel schneller läuft und ich so lange versucht habe zu verstehen wieso... bis mir jemand dann das mit der deltatime erklärt hat ._.
  • @Lythowastaken
    Zum Teil mit dem Code kann ich nur bedingt zustimmen. Code sollte am Ende nicht irgendwie aussehen und Hauptsache es funktioniert. Man sollte schon mit einem Konzept an die Sache rangehen. Das zeichnet einen guten Entwickler auch aus im vergleich zu einem Hobbyscripter. Entwurfsmuster sind z. B. ein guter Punkt. Vor allem wenn man mit mehreren Leuten an einem Projekt arbeitet, macht es keinen Spaß irgendein Code zu lesen und zu warten der einfach dahin geklatscht wurde, aber Hauptsache er funktioniert. Als guter Entwickler wird halt nicht nur Code geschrieben, da gehört nun mal auch Dokumentation etc dazu und testen. Ich weiß auch, dass es anfangs extrem nervt und abschreckt, sich am Ende aber deutlich auszahlt. Man sollte sich einfach merken, klein halten und in kleine schritte planen. Hoffe der Text klingt jetzt nicht zu negativ. weil im Endeffekt ist es ein super Video und im deutschen Raum kann es ruhig mehr davon geben.
  • @Patrickk0890
    Tolles Video. Gerne mehr davon. Du bringst selbst die trockenen Themen so Interessant rüber wie kaum ein anderer. Mach weiter so.
  • @SyncYu
    Delta Time war mir überraschenderweise sogar kein Fremdbegriff. Habe damals in einem Projektkurs in Informatik mit einem Schulkollegen ein kleines Spiel mit Jump'n'Run Elementen zusammengeschustert. Zuerst war das Projekt zwar abhängig von der Framerate, doch ich habe dann mal mir die Zeit genommen und den Code überarbeitet, damit es unabhängig von der Framerate wurde. Meinem Projektpartner das System zu erklären, war zwar etwas hakelig, aber sobald man diesen „Aha“-Moment hat, ist es gar nicht so schwer.
  • @tobibecker5723
    Super coole Videos, mach bitte weiter so!:) Mega interessant und stark erklärt und auch die Themenwahl echt cool
  • @MellonSmith
    Sehr cooles und interessantes Video! Die SambZocktShow und die Technik Videos sind einzigartig auf Youtube. Danke!
  • @LetsPain
    War super informativ. Bitte mehr davon.