Die Technik von Super Smash Bros. Ultimate | SambZockt Show

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2018-12-14に共有
Smash Ultimate sieht UMWERFEND aus! Aber wie haben sie das geschafft???
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Verwendetes Gameplay:
   • DAS SPIEL VOM CHEF?! + GEWINNSPIEL ⚡ ...  
   • Video  

00:00 Intro
01:35 Normal Mapping
02:49 Global Illumination
04:32 Echtzeit-Schatten
07:05 Inverse Kinematics
09:59 Die Hintergründe
13:23 Die Performance
16:25 Die Datei-Größe
19:43 Die Fragen, die keine eigene Überschrift benötigen!
24:37 Outro

コメント (21)
  • @Samb
    Da das immer mal wieder gepostet wird: NEIN, dass man mit gegenlenken hin und wieder den tot vermeiden kann hat NICHTS mit den Effekt zu tun. Selbst wenn wüsste das Spiel logischerweise wenn das möglich wäre, und in meinen Fällen war eher eine Wand im Weg oder ähnliches. Aber selbst wenn man per gegenlenken überleben kann weiß das Spiel das natürlich. Es ist daher weiterhin eine fehlerhafte Berechnung.
  • @metemon
    Ich bin noch 14, in der 9. Klasse, und habe seit meinem 6. Lebensjahr, sprich meiner ersten Berührung mit einer Konsole den Traum, Spieleentwickler zu werden. Du gibst mir jetzt schon viele interessante und vorallem wichtige Informationen, und ich möchte mich bei dir bedanken Christian :)
  • @LucaF246
    Pls Technik von Super Mario Odyssey!
  • @HeyStani
    Sehr viel know how, props an dich :)
  • Ich freue mich sehr, dass du dir die Arbeit gemacht hast, am Ende waren es ja doch echt viele Kommentare! Ich finde diese technischen Videos sind immer deine besten, man merkt immer, dass du da im Thema bist.
  • Die Berrechnung ist keineswegs fehlerhaft, der Grund für das immer mal wieder Überleben trotz Zoom/Rotenblitzen liegt an einer Spielmechanik dem sogenannten DI (Directional Influence) das ist vereinfacht gesagt ein gewisses gegensteuern welches den Winkel und die Geschwindigkeit der Flugbahn ändert. Die Angezeigten Winkel und Entfernungen sind die, die entstehen würden, sollte es keinen DI des Spielers geben. Auch wie gut die KI DI anwendet lässt sich im Training einstellen. Der Zoom kommt also nicht dann, wenn jemand KO gehen wird (das Spiel kann vorher schlecht wissen wie DI'ed wird), sondern wenn ein Teil der Flugbahn (ohne DI) außerhalb der Blastzone liegt. Ich verstehe dann jedoch die Disignentscheidung nicht, wenn man doch als Entwickler von der DI Mechanik weiß, da dies zwar cool aussieht, aber in Kämpfen schlichtweg verwirrend ist. Man hätte lieber die Flugbahn mit perfektem DI für die Abfrage nutzen sollen und ich versteh beim besten Willen nicht warum man das nicht getan hat. Diese Flugbahn existiert ja, man kann immerhin die KI darauf einstellen perfekt zu DI'en. Die roten Blitze wären dann Indikator für die Flugbahn ohne DI und das Zoomen für die Flugbahn mit DI, was ich persönlich cool fände.
  • @Bunaenaer
    Die Killanimation findet statt wenn der Gegner ohne DI (Directional Influence) sterben würde. DI ist wenn du jetzt zB nach rechts geknockbackt wirst und nach links hälts, fliegst du weniger nach rechts und lebst dadurch länger und ist somit eine sehr wichtige Mechanik im competitive Game . Das Spiel kann das nicht vorher mit einberechnen, weil er ja in dem genauem Frame erst DIen könnte.
  • @ibo6455
    Mich würde interessieren wie die Technik von Mario Galaxy 1u. 2 ist. Für ein Wii Spiel sah es echt gut aus.
  • Ich finde diese Art von Videos echt super, du erleuterst GameDesign an einem Spezifischen Spiel und gehst dabei nicht nur auf einen Aspekt ein sondern auf alle (oder zumindest sehr viele). Ich dachte schon GameDesign wäre tot, aber das hier ist tasächlich viel besser. Bin echt ein großer Fan von dir und deiner Arbeit und finde es beeindruckend wie viele grafische Effekte du kennst und auch die Technik dahinter. Auch echt super wie du es gut und verständlich erklären kannst. Ich bin selbst Programmierer und habe somit auch schon ein paar Techniken gelernt, aber die meisten kenne ich durch deine Videos bzw. habe sie besser verstanden. Ich kenne dich glaube ich seit Super Mario 64 HD modifizieren und habe das Projekt richtig gefeiert, da du einer der wenigen bist die tatsächlich zeigen wie sie ein Spiel erstellen bzw. in diesem Fall editieren, die mehr aus einem Spiel heraus holen wollen und beim Entwickeln auch noch unterhalten können. Entsprechend habe ich auch als ich von deinen BlobCat streams mitbekommen habe, versucht jedes Mal dabei zu sein. Es ist mega spannend zu sehen wie ein Spiel entwickelt wird und welche Zwischenschritte es gibt. Leider kann man sowas bei fast niemandem sehen und deswegen bin ich sehr froh die GamingClerks und diesen Kanal hier gefunden zu haben. Wann kommt eigentlich wieder ...?
  • @v4ldron
    Ich möchte einen Antrag für den Slogan des Kanals stellen: "Also, werden wir technisch." Das fasst Vieles von dem was du machst unglaublich gut zusammen ohne überzogen zu wirken. Dieses Video hat wie das Zeldavideo unglaublich viel Spaß gemacht. Ich freue mich wahnsinnig auf das nächste Video. Mach' dir ein schönes Wochenende
  • Respekt! Das Video ist lang, voll mit vielen, vielen Informationen und ich sitze jetzt am Ende des Videos da und denke mir, das war jetzt fast eine halbe Stunde, wo ist die plötzlich hin? Also die Art, wie kurzweilig und unterhaltsam du die Sachverhalte erklären kannst, lässt mich immer wieder aufs neue staunen!
  • @Merkrono
    Wieder ein sehr schönes Video. Ich bin hell auf begeistert wie gut du die technischen Fakten einfach und logisch erklärst und sie einem Laien wie mir sehr gut nahe bringst. Bitte gern mehr davon. mfg Merkrono
  • @Leifey
    Ich fand es auch bei deinem Zelda Video schon sehr erstaunlich, wie viel Ahnung du von dem ganzen Thema hast. Man merkt, dass du sehr viel Arbeit und Zeit in die eigene Recherche investiert hast. Und das finde ich super. Du liest nicht einfach irgendwas von deinem Bildschirm ab sondern hast wirklich Ahnung davon, was du erzählst! Ebenfalls toll finde ich, dass du auf die Fragen der Zuschauer bezüglich der Gamephysics eingehst und diese dann sehr leichtverständlich durch eigene Animationen erörterst. Weiter so! :)
  • @CEKROM
    Ich liebe diese Art von Videos von dir, da du Menschen die nicht so viel Ahnung von spiele Technik haben es sehr gut erklärst =D
  • Ich hätte niemals erwartet dass mich dieses Thema Mal interessieren würde, jedoch habe ich mich, seit dem ich letzte Woche das Zelda Video entdeckt habe, in diesen Channel verliebt weil die Videos einfach viel zu gut bearbeitet und informativ sind. Danke dafür (Glocke ist natürlich aktiviert)
  • @SyncYu
    Christian ist jetzt Schattensexuell. Back off Ladies! Die Frage von Inverse Kinematics habe ich mir schon oft gestellt, doch tatsächlich habe ich komplett verpennt es auf Twitter zu fragen. Danke dafür! Zu dem Zoom-Effekt habe ich eine Theorie: Das Spiel berechnet die unveränderte Flugbahn der Figur bestehend aus Gewicht, Stärke des Treffers etc., Stichwort hierbei: unverändert. In Smash Bros gibt es seit Melee die Techniken DI, SDI und seit Smash Wii U/3DS auch noch LSI. Hierfür relevant ist allerdings nur DI aka. Directional Influence. Damit kann man den Flug der Figur wenn sie getroffen wird abfälschen um somit länger zu überleben. Mein Gedanke ist, dass das Spiel nie die optimale DI mit in die Berechnungen einbezieht. Sprich ein unbeeinflusster Flug wäre ein K.O., aber die Flugbahn wurde durch die DI des getroffenen Spielers genug abgefälscht damit er nicht die Blastzone überschießt. Ich hoffe ich konnte das verständlich erklären, denn es ist ein punkt von der Spielmechanik die mir in dem Video gefehlt hat. Vielleicht sind die Berechnungen nicht unbedingt fehlerhaft sondern eher "unvollständig". Vielen Dank für diese sehr verständliche Erklärung. Deine Videos sind immer knackig auf den Punkt und wenn man die Basics weiß geht es direkt weiter. Solchen Content schätzen ich und viele andere sehr. Das ist Qualität wie man sie leider nicht mehr so häufig auf dieser Plattform findet. Zudem ist es schön zu sehen, dass ein Betreiber eines Videospielmagazins richtige Ahnung von Technik etc. hat und nicht hirnrissig Behauptungen aufstellt ohne Ahnung von dem zu haben was er sagt. Weiter so, Christian! :)
  • Mega interessant, ausserdem hast du eine echt gute Art, dass Ganze zu erklären, es macht einfach Spaß zuzuhören. Schon das Zelda Video fand ich Wahnsinn. Gerne mehr davon
  • @mvvrten7
    Finde diese Technik Videos für jemanden, der eigentlich mit sowas nicht viel am Hut hat unglaublich verständlich erklärt und interessant gestaltet! Außerdem ist es schön, dir dabei zuzusehen wie viel Spaß du dabei hast :D
  • 22:12 hehe danke für den Tipp. Deine Technikvideos sind für mich unglaublich inspirierend und motivieren mich dazu immer mehr Sachen auszuprobieren vor denen ich vielleicht erstmal zurückgeschreckt wäre und meinen Code noch weiter zu optimieren. Diese Videos sind der absolute Hammer! Mach bitte einfach weiter und ich bin zufrieden :) Bei Fresnel würde ich vielleicht sagen, dass er meist dort auftritt, wo die Normale der Oberfläche an dem betrachteten Punkt und der Kameravektor möglichst im rechten Winkel steht(natürlich auch mit funktionaler Abstufung). Daher auch die Hervorhebung der Normalmaps.